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 Achats d'objets spéciaux-artefacts

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Le Gardien
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MessageSujet: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Mer 8 Juin - 18:42


Achats d'objets spéciaux - Artefacts







Hormis l’achat d’objets ou de potions à d’autres joueurs, il vous est possible d’acheter, ou d’acquérir des objets particuliers ou magiques (que vous pourrez avoir trouvé, volé, ou acheté à un PNJ quelconque). Mais avant de jouer votre achat-acquisition en rp, il vous faudra faire votre demande ici, afin que nous validions ou non votre requête, et afin d’en établir le prix en points.

Il faut toutefois garder à l’esprit que nous n’autoriserons aucun artefact vous rendant invulnérable. Notre objectif étant avant tout de garder des interactions entre joueurs intéressantes pour tous. Un personnage trop puissant que nul n’osera affronter, ce n’est pas le but que nous recherchons sur Real World, c’est pourquoi chacune de vos demandes sera étudiée avec soin.

Pensez donc à bien expliquer l’utilité et la fonction de votre « objet » et nous négocierons ensemble son prix, car ici, tout a un prix !


Attention:



Chaque créature surnaturelle aura droit à deux artefacts dont les effets sont permanents et les humains à trois artefacts. Vos achats entre joueurs à usage unique, comme potions ou divers sortilèges, n’entrent pas en ligne de compte.



Exemple d’objets particuliers à acheter:



- Amulettes de protection (protégeant de la morsure d’un vampire, protégeant de sortilèges, protégeant des effets de la lune etc)
- Arme à usage spécifique (pouvant blesser un ange, pouvant blesser un loup garou, etc)
- Grimoire
- Armure spécifique, protège contre x ou y
- Talismans pour permettre à un vampire de pouvoir apparaître en plein jour pendant quelques heures.
- Etc…

- Les sigles sacrés: Ce sont des symboles, sceaux sacrés qui une fois tracés, dessinés sur un support quel qu'il soit (ex: tatouages), ont une fonction particulière. Ils ont été créés par des Dieux ou des sorciers ancestraux dont la connaissance s'est transmise à travers de précieux grimoires. Pour certains, la connaissance de leur existence a été dérobée à leur créateur.
Quelques exemples:

les sigles de reconnaissance: Identifient des êtres particuliers liés au sigle en question, et préviennent celui qui a tracé le sigle de leur intrusion. Ou inversement ils favorisent la présence des êtres représentés par le sigle, ou l'utilisation de certaines magies comme les symboles vaudous. Il y a aussi des sigles bénéfiques ou maléfiques signifiant aux autres créatures de même nature qu'elles sont les bienvenues.

les sigles de protection: empêchent la "race" représentée par le sigle de pénétrer dans un endroit, vampire, ange, démon, sorcier, etc, etc. (il a alors comme un mur invisible face à lui qui l'empêche d'entrer)
exemple: le très célèbre sceau de Salomon utilisé par Dean et Sam Winchester (qu'ils portent en tatouage) pour empêcher les démons de les posséder. Ou qu'ils utilisent aussi pour emprisonner des démons.

Les sigles d'emprisonnement: Retiennent prisonnier les êtres représentés par le sigle à l'intérieur d'un cercle ou autre symbole, suivant la nature de la personne. (différents rituels à connaître qui vont de pair)


Les sigles de téléportation: Renvoient celui qui a tracé le sigle à son point de départ ou lieu sacré par excellence: Ex: paradis pour les Anges, enfer pour les démons, ou site sacré pour les sorciers (dolmens, grotte ancestrale ou autre, lieu célèbre de rassemblement). Il doit être tracé avec le sang de celui qui veut être téléporté, activé par le contact de sa main, puis le sigle disparaît complètement après usage.

NOTE: ces sigles ne sont pas réservé à un seul joueur. Chacun d'entre vous peut en acheter pour le prix de 100 pts le sigle. 5 sigles comptant pour un artefact.



Ce qui ne vous sera pas autorisé:



- Arme vous rendant invincible ou qui peut venir à bout de tout le monde.
- Amulette vous protégeant de tous les surnaturels.
- Etc...



Liste des objets-artefacts existants:




- La paire de Colts Peacemaker B&J: propriétaire Bluberry Jones (1/2)
Armes magiques créées sur mesure pour le Cowboy. Deux pistolets gravés de ses initiales, des armes intelligentes qui ne s'usent jamais, ne s'enraillent jamais et dont le barillet reste toujours plein. Capacités de tir spéciales: ricochet, balle ralentie, balle oblique, balle à blanc, etc. ne ratent que rarement leur cible.

- The Lone Star, l'étoile du shérif - propriétaire Blueberry Jones (2/2)
cette étoile plus que nulle autre, représente l’autorité et la justice. Face à elle, n’importe quel représentant de l’ordre ou citoyen de ce monde, respectera l’autorité qu’elle confère. Elle est, mieux encore qu’un Badge du F.B.I, le Sésame pour ouvrir toutes les portes. (au sens figuré comme au sens propre).  

Face à un hors la loi, quel qu’il soit, l’étoile saura se faire reconnaître en chacun et séparer le bon du truand. Le coupable sera démasqué.
en jeu: Face à un autre joueur => lancé d’intimidation +4, vs lancé de résistance brut pour le joueur adverse. Réussite pour Blue, joueur intimidé soit se rend, soit tente la fuite à choix. En cas d'échec, la tentative d'intimidation a échoué.

- Les mitaines-répulseur: propriétaire William Stark (1/3)

Elles sont alimentées par le système d’alimentation de l’implant. C’est une arme offensive qui peut brûler un ennemi de manière ciblée grâce à des rayons UVs puissant. Il est particulièrement efficace contre les vampires qui risquent des brûlures très sévères.

- L'armure d'Heimdall: propriétaire Bobby Sands (1/2)

Cadeau d'Heimdall à Bobby pour service rendu, l'armure est constituée d'un métal inconnu sur terre. Ses propriétés sont surnaturelles, autant que par sa résistance, protégeant efficacement son détenteur contre tout type d'arme (excepté les parties exposées comme la tête). L'armure a en outre la propriété de s'adapter à celui qui la porte, et aux capacités de ce dernier. Ainsi pour Bobby qui a la capacité de magnétisme, il pourra voler sur de courtes distance en se faisant léviter grâce à son armure.

- Le Casque de protection : Propriétaire Bobby Sands (2/2)

Un casque protégeant sa tête non seulement contre les coups et les tirs, mais ayant la capacité particulière de le protéger contre les attaques psychiques.

- Arc à flèche : propriétaire: Frank Barnes (1/3)

Arme de trait légère, angle à 360° sans problème, utilisable tant combat rapproché qu'à distance. Portée moins longue qu'un fusil sniper et nombre de flèches limité. (possibilité d'acheter de nouveaux kits, nouveaux types de flèches)
Stock des flèches actuelles renouvelable après chaque mission.
Type de flèches: 1. Flèche explosive. - 2. Flèche Taser. - 3. Flèche argent ou sang de mort.

- Sigle de reconnaissance des Anges: propriétaire James (1/5ème d'1 artefact/2)
- Sigle de téléportation: James (2/5ième d'1 artefact/2)

- Le Talisman de Chronos: propriétaire Scarlet Morrigan (1/2)

Permet de créer un espace temps hors du temps lui-même, à la façon d'un univers parallèle, sauf qu'en l'occurrence dans les mains autres que Chronos sa puissance est limitée. Le champ du sidh ne couvre qu'une superficie moyenne d'une 30aine de km2 autour du talisman, ce qui correspond à la taille d'une petite ville. Soit le château et ses environs. Ce mini-univers parallèle (ou espace temps ou encore Sidh comme dirait Scarlet) a été créé par la morrigan il y a plusieurs siècles au coeur même du château de Maol. Pour autant que le talisman y demeure, le temps s'y écoule d'une manière tout à fait particulière puisqu'il suffit à Stuart de remonter les aiguilles chaque jour pour que le temps ne s'écoule pas plus que de 24h. Ainsi chaque jour est  un éternel recommencement !

Si le talisman devait être déplacé ou être utilisé ailleurs, ce sidh disparaitrait à jamais, s'effacerait comme s'il n'avait jamais existé.
De fait dans notre monde à nous, le château de Maol existe toujours, ayant évolué dans son propre espace temps. Il porte quand à lui la trace du temps et des générations des héritiers de Maol qui s'y sont succédés.

-La dague de Saint-Michel, le prince de la milice Céleste: propriétaire Sandy Eden (1/2)

Elle a été forgée dans les mines célestes, constituée d'un métal indestructible qui ressemble fort au cristal et aux propriétés luminescentes. Arme mortelle pour toute créature au cœur corrompu, elle sera inoffensive contre les êtres purs.
La dague se mettra à briller en présence d'êtres corrompus, capable d'éblouir les démons et les vampires. Sa spécificité réside entre autre dans le fait que sa lame n'apparait qu'en cas de besoin, contrairement à sa poignée qui reste constamment visible.

- La larme de Saint-Pierre - propriétaire Sandy Eden (2/2)

Description : la larme de Saint-Pierre est une gemme en forme de goutte (ou de larme) dont la pureté approche celle du diamant. La pierre façonnée en pendentif, aurait des vertus très particulières. La première est de devenir rouge sang face à quelqu’un qui ment (la pierre émet alors une très légère vibration). La seconde est, si on agite la pierre dans un mouvement de balancier, de pousser toute personne en présence du bijou à la confidence ou aux aveux, un peu comme un sérum de vérité. Mais son influence diffère d’un individu à un autre suivant sa résistance. (lancé +4 vs lancé+bonus résistance s’il y a une capacité approchante)

- Piège à Rêves.: propriétaire Alan Hunt (1/2)

Il empêche les sorts de modelage dans la chambre où il est placé (sur une surface d'environ 20m2).

- "Nocte Libri" (grimoire enchanté): propriétaire Alan Hunt (2/2)

Le livre de sortilèges de magie Onirique peut se situer dans Nocte, le monde des rêves ou dans le Réel, c'est un objet appartenant aux deux mondes.
Principes et sortilèges du livre Nocte Libri:  Il propose des sortilèges de magie onirique, soit récités grâce au livre, soit appris par coeur mais utilisables uniquement par des mages de magie onirique.
Liste non exhaustive:
 

- Les dagues des Niflheim - Propriétaire Alberich Niflheim (1/2)

Deux dagues similaires forgées par le premier des Niflheim en 810. C’est une arme transmise de génération en génération à tout enfant mâle de la famille Niflheim.
L’arme fortement aiguisée et à la capacité magique de fortement fluidifier le sang au point qu’une blessure en apparence peu grave peut devenir une blessure mortelle car l’individu perd très rapidement son sang.

- La chevalière de St Georges de Lydda Propriétaire Nilolaï Malatchenko (1/2)

La chevalière de St Georges de Lydda donne à son porteur une aura particulière qui inspirera confiance et loyauté à son entourage. Plus on est exposé à son porteur, plus l'effet se renforcera.
Une exposition d'une heure fera qu'on trouvera son porteur comme quelqu'un de bien ou d'inspirant
, tandis que quelqu'un soumis quotidiennement à des contacts prolongés se montrera de plus en plus loyal au point d'aller jusqu'à pouvoir renier ses propres voleurs morales.
L'effet est réversible. Si le porteur s'éloigne, l'effet se dissipera plus ou moins vite en fonction du temps d'exposition et du dégré de loyauté déjà atteint.

- Vorace, chien de l'enfer - Propriétaire James K. Weaver (2/2)

caractéristiques: Vorace est un mâle, progéniture directe de Ramsey. Adversaire dont la force dépasse celle des humains, sa férocité est sans égale et son flair imparable. Ses crocs sont terriblement acérés et il pourra vous mettre en pièce en un temps record. Chien d'un seul maître, il lui obéit au doigt et à l'oeil. Hormis la protection de son maître qui pourra l'appeler à lui d'un seul sifflet (peu importe où le maître se trouve, le chien viendra à son secours), l'animal est chargé de ramener les clients ayant signé un contrat avec le démon, dès la fin du dit contrat. (concrètement, le chien trouve la personne concernée, la tue,  sans laisser aucune trace du crime. L'âme est alors directement dirigée vers les enfers.) En outre, son flair lui permet de discerner les âmes pures des âmes damnées. Il réagira fortement aux premières, et beaucoup moins aux secondes.

Description physique: Le chien des enfers est invisible à l'oeil humain (à moins de regarder à travers un bout de verre qui a été brûlé au feu sacré). Sauf pour ceux dont l'âme est déjà corrompue. Eux verront alors un chien énorme, d'un noir qui semble absorber toute lumière, aux yeux brillant d'un éclat visible même dans la nuit la plus obscure.

Particularités de jeu: Le chien des enfers est un adversaire à traiter comme tel. (lancés de dés: bonus +4 en attaque et +2 en résistance.). En cas de dégâts importants, le chien ne meure pas mais abandonne le combat et retourne en enfer pour se régénérer.

- Dague anti-démon
- Propriétaire Elena Swanson
(1/2)

La dague anti-démon est un ancien couteau qui a été créé par les kurdes et qui possède le pouvoir de tuer de manière permanente la plupart des démons, des chiens de l'Enfer et des entités démoniaques.
C'est un couteau à la lame dentelée avec des inscriptions (sans doute du Kurde) gravées sur ses deux faces.
Les seules catégories de démons étant immunisées contre la dague anti-démon sont les Chevaliers de l'Enfer et les Princes de l'Enfer. Le couteau pouvait cependant infliger de la douleur à Abaddon, un chevalier de l'Enfer, mais il n'a eu aucun effet sur Ramiel, un prince de l'Enfer.

- Equipement de chasseur  - Propriétaire Renan Gibson
(1/3)
- diverses armes sans capacités particulières, mais d'autres possédant des capacités spécifiques comme des lames ou balles d'argent, ou des bois anciens et sacrés pour tuer des antités païennes, etc.




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Dernière édition par Le Gardien le Sam 25 Nov - 14:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Jeu 9 Juin - 23:06

Voilà j'ai trouvé exactement :**:

Amulette de protection de type Bouclier d'Amethyste

"Dans l'Antiquité, l'améthyste passait comme protection contre l'ivresse, ceci dit pas contre le pouvoir des boissons alcoolisées, mais contre le pouvoir de persuasion, de fascination ou de manipulation de ceux qui cherchent à dominer les autres. Elle fut employée comme protection car, elle crée une enveloppe éthérique autour de son possesseur en agissant comme un bouclier, qui repousse toute tentative d'abus extérieur."

j'ai bien aimé bien la précision sur l'alcool dans le cas d'Alan :loll:

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Ven 10 Juin - 18:11

Bonjour Alan !

Et bien que voilà un objet fort intéressant ! Very Happy

Je t'accorde donc ton bouclier d'Améthyste. :sorc:
(nous créerons une liste des artefacts dans le premier sujet, histoire d'éviter d'avoir des "doublons" d'objets)

Il te protégera ainsi contre les pouvoirs de persuasion, de fascination ou de manipulation de l'esprit par ceux qui chercheront à t'imposer leur volonté. Je te laisse décider pour la télépathie, pouvoir un peu à part de tout ce qui concerne imposer sa volonté aux autres.

A présent concernant son prix, je te propose trois options :

- soit tu choisis l'option protection totale, et les effets de ton bouclier seront permanents, ce qui te coûtera 500 points
- soit tu choisis l'option aléatoire et les effets de ton amulette sont aléatoires (un coup sur deux), ce qui te coûtera 250 points
- soit tu choisis l'option protection 50%, et ton bouclier ne te protégera qu'à moitié (levels des sortilèges d'autres joueurs réduits de moitié, ou idem pour les PNJ, à toi d'en estimer la force), soit une valeur idem de 250 points.

Alors quelle offre t'intéresse le plus ?

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Ven 10 Juin - 20:06

Vendu pour le 50/50 Monsieur le gardien !

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Ven 10 Juin - 20:20

C'est parfait ^^

Alan
Banque: 620 points - 250 = 370 points

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Ven 1 Juil - 15:33

Vu que je dois bien dépenser ces sous :loll:

J'aimerais deux grimoires plutôt rares avec des herbes, potions pour rendre des pouvoirs, comme ça Mina pourra étendre ses connaissances et mieux aider Howard pour qu'il puisse récupérer sa puissance un peu plus vite. Après, les noms, ça n'a pas d'importance :uh:
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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Sam 2 Juil - 11:33

Bonjour Mina,
voici donc ma proposition à ta demande ^^

Je te propose les grimoires suivants.


  • le premier est un grimoire classique, de type "herbier": il te donne le nom de différentes plantes, leurs vertus et les utilisations possibles => coût : 100 points.
    OU
    Le second, grimoire beaucoup plus rare, style  "herbier des sorcières": En plus d'un herbier classique, il te donne le nom de différentes plantes dont les plus rares et certaines aux vertus connues seulement des sorciers-sorcières. Tu y trouveras aussi leurs vertus, leurs utilisations possibles et l'endroit où on peut les trouver. Tu t'en doutes, ces endroits seront souvent très difficiles d'accès => coût 200 points


Note: comme ce grimoire est tout de même assez standard, pas de recettes de potions, mais juste une grosse encyclopédie sur les vertus de chacune des plantes et dans quels cas tu pourras les utiliser, il ne sera pas pris en compte sur la règle des 2 artefacts maxi par joueur. Ma seconde offre ci-dessous par contre, oui Smile


Ensuite concernant ta demande sur les potions,
j'ai là deux grimoires qui pourraient t'intéresser.
A toi de voir lequel te semble plus approprié.


  • le premier est un grimoire de potions courantes: Tu y trouveras des formules simples pour filtres d'amour, charmes d'enchantement momentanés, améliorations physiques, attribution de maux divers et variés. etc... => son prix : 200 points

    Le second est un grimoire d'enchantement: Tu y trouveras des formules plus élaborées qui te permettront de fabriquer des potions donnant des pouvoirs divers et variés (à l'instar des pouvoirs des autres créatures surnaturelles), des potions de créations, ou de transformation (sur objet ou personne).

    Ces potions puissantes ont toutefois des effets limités. Il ne pourrait être question en avalant une potion de faire retrouver à un personnage l'entièreté de ses pouvoirs, sauf si c'est de manière momentanée ^^ (un jour) => voir règle sur l'usage des potions, ici

    Cependant tu pourrais tout à fait permettre à celui qui t'achètera tes potions, de gagner un peu de puissance dans ses pouvoirs (soit 1 potion = 1 level de jeu gagné)

    Sans oublier que la réussite de ta potion dépend en outre de ton expérience. Attention aux mauvaises surprises  :mrgr:

    pour ce grimoire là => son prix: 300 points


A présent à toi de faire ton choix  Smile
et si tu as des questions, n'hésite pas ^^

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Jeu 28 Juil - 10:17

Achats

2 doses de poudre qui perturbent l'odorat des chiens-garous de la sorcière Mambo. Préparé par Mama Maggy, prêtresse Vaudou (coté bénéfique)

effet : permet de ne pas être "reniflé" par un chien-garou.
durée : 1d6 heures

Aventure Rituels Vaudous ici :http://real-world.tropfun.net/t161-rituels-vaudous-alan#5231


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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Sam 30 Juil - 11:16

je paie ma part si jamais ! j'y tiens ! :**:
oh en plus j'ai acheté un petit truc en passant aussi :mrgr:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Sam 30 Juil - 11:21

Soit
je vous propose une dose chacun de poudre anti-flair
non seulement les chiens-garous ne pourront pas vous "sentir", mais tous les chiens à 20 km à la ronde
On ne sait jamais, ça pourrait servir :mrgr:

et le prix est de 30 points chacun si vous validez :sorc:

un petit supplément de 20 points pour Sandy pour sa surprise :héhé:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Sam 30 Juil - 22:40

Validé ! Merci :**:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Dim 31 Juil - 9:38

Je t'en prie ^^

Alan: Banque: 414 points - 30 = 384 points
Sandy: Banqe: 238 points - 50 = 188 points

:sorc:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Mer 12 Oct - 16:08

Comme on s’y attendait ^^

demande d'achat pour artefact n.1:

Une paire de deux colts Peacemaker 1873
appelés B&J



capacités spéciales:
- indestructibles, inusables, ne s'enrayent jamais et barrillet toujours chargé.
- intelligents (façon Christine, la voiture de Stephen King), ils comprennent ma volonté et y obéissent.

ils ratent ainsi rarement leur cible (cible non surnaturelle), et peuvent tirer diverses balles ou effets de tir.
(Balle oblique => dévie un obstacle, voir plusieurs pour atteindre sa cible, touché spécifique => peut agir sans blesser, désarmer, tourner autour,etc, balle ricochet => peut rebondir sur moult obstacles avant d'atteindre sa cible, balle au ralenti, balle à blanc, etc.)

Cependant ces armes ne peuvent détourner des sortilèges, protections divines (anges), ou maléfiques (démons), mais peuvent par contre produire des balles en argent, ou possibilité d'ajouter une bénédiction pour abattre des démons, etc .
(à compléter donc par des achats de sortilèges, bénédictions, etc si nécessaire.)

PS: pour le moment c'est Howie qui les a, mais ... je compte bien les récupérer :sbaf:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Mer 12 Oct - 16:55

Alors, mon cher Blue, tes Colts te coûteront donc 500 points

Es-tu prêt à payer le prix?

PS: bonne chance à toi pour les subtiliser à Howard qui, lui, ne payera rien :mrgr:




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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Mer 12 Oct - 17:03

*tend la main*

Vendu! ^^
quant à Howie, c'est pas dit qu'il n'ait rien à payer! Twisted Evil

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Mer 12 Oct - 17:06

* serre la main de Blue *

Banque: 807 - 500 points = 307 points

Pauvre Howard, il va en baver...

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Lun 17 Oct - 12:54

Mitaines-répulseur


Mintaines-répulseur alimentées par le système d’alimentation de l’implant. C’est une arme offensive qui peut brûler un ennemi de manière ciblée grâce à des rayons UVs puissant. Il est particulièrement efficace contre les vampires qui risquent des brûlures très sévères, contre les autres ça ne fera qu’une coup de soleil au second degré.

Le système est le même que la photo sauf que le gant est une mitaine en alliage de couleur noir. Il est relié par des fils jusqu’à l’implant. Si les fils sont coupés, le répulseur n’est plus alimenté rendant l’arme vulnérable.

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Mer 19 Oct - 16:13

Arme intéressante !
Je suis curieux de la voir à l'œuvre :diabl:

Et comme il s'agit tout de même d'une arme, un concentré de soleil on peut dire ça?
=> Tout être vivant (et pas seulement les vampires)  aura à la craindre (dégâts de brûlures), mais dans une moindre proportion que les vampires qui eux vraiment, vraiment, n'aiment pas le soleil, ces pauvres petites créatures délicates devront donc se montrer très prudentes face à tes super mitaines !

Note: leur résistance au soleil (dans les faiblesses) entrera cependant en ligne de compte lors de vos affrontements, pour évaluer l'étendue des dégâts.

Je t'en propose la somme de 500 points !
Alors marché conclu ?  :sorc:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Mer 19 Oct - 16:16

Marché conclu Gardien Very Happy!!

Tout du moins quand j'aurais de quoi payer :siffl:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Lun 24 Oct - 15:09

Voilà, j'ai l'argent pour payer maintenant :mrgr:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Lun 24 Oct - 15:22

Ton achat est donc validé ^^
tu peux désormais en profiter ! :sorc:

Banque: 510 points - 500 = 10 pts

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Sam 5 Nov - 10:51

Equipement de protection métallique



Salut gardien!

Voilà, si ma petite rencontre avec Heimdall se passe bien, je me demandais si celui-ci ne pourrait pas me fournir le matériel ci-dessus.

Il s'agit simplement d'un équipement de protection formé de plaques de métal (sans le casque), un peu design. Pour Heimdall, ce serait une façon de montrer que je fais partie de son armée (en tant que "gradé") en me donnant un peu moins l'air d'un vagabond... Mais c'est aussi l'occasion de me donner quelque chose afin que je sois moins vite blessé.

Comme cette "armure" est formée de métal et qu'il y en a dans les boots aussi, elle me permettrait de voler sur de courtes distances ou de léviter grâce à mon pouvoir.

Il s'agit donc d'un équipement défensif et non offensif, ainsi qu'un signe d'appartenance.

Et ce serait, avec ton accord, un équipement que je pourrais conserver même si Heimdall est défait.

A toi pour le payement et merci d'avance. Wink

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Dim 6 Nov - 14:49

Un équipement très chic, ma parole !
Une question, demande de précision: elle fonctionnera grâce à ton pouvoir du magnétisme, c'est bien juste ?
ou elle aura un fonctionnement indépendant ?

Et j'espère (pour Scarlet) que son magnétisme n'attirera pas d'autres conquêtes féminines ! uhuh!
Cette tenue te va à ravir et je valide sans concession son utilisation
ah si pardon, Scarlet met son véto sur l'histoire du magnétisme.

Donc il reste à négocier son prix.
Je t'en demanderai 500 points,
Acceptes-tu mon offre ? :sorc:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Dim 6 Nov - 16:20

Ouais, elle marchera grâce à mon pouvoir de magnétisme, rien d'autre. Sans ça, ce n'est qu'une tenue en alliage métallique. Wink

Ahah! Si Scar veut garder l'exclusivité sur moi, elle n'à qu'à venir la chercher Twisted Evil

Et j'accepte ton offre, Gardien. Merci.

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   Dim 6 Nov - 16:49

:ahem ha tu crois que je vais te courir après, après la façon dont tu m'as plantée ?  Suspect
ces hommes ! :sbaf:

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MessageSujet: Re: Achats d'objets spéciaux-artefacts   

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