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 Les artefacts perdus

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Le Gardien
Le Gardien

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MessageSujet: Les artefacts perdus   Les artefacts perdus EmptyMar 13 Mar - 20:01


Les artefacts perdus






Les artefacts perdus:


oubliés des hommes et des créatures, ils ont été égarés sur ce monde, dans des marchés perdus au milieu d'objets insignifiants, dans des caves remplies de toiles d'araignée, cachés dans des tiroirs, abandonnés au fond d'une caisse par leurs anciens propriétaires.
Certains sont maudits, d'autres de véritables bénédictions pour qui mettra la main dessus, à condition de savoir en faire bon usage !

Peut-être pourrez-vous les retrouver au hasard de vos quêtes et aventures sur Real World ?

HRP: si l'un d'eux vous intéresse, laissez un mot à la suite de ce message  :sorc:



- Les sigles sacrés: Ce sont des symboles, sceaux sacrés qui une fois tracés, dessinés sur un support quel qu'il soit (ex: tatouages), ont une fonction particulière. Ils ont été créés par des Dieux ou des sorciers ancestraux dont la connaissance s'est transmise à travers de précieux grimoires. Pour certains, la connaissance de leur existence a été dérobée à leur créateur.

Quelques exemples:

les sigles de reconnaissance: Identifient des êtres particuliers liés au sigle en question, et préviennent celui qui a tracé le sigle de leur intrusion. Ou inversement ils favorisent la présence des êtres représentés par le sigle, ou l'utilisation de certaines magies comme les symboles vaudous. Il y a aussi des sigles bénéfiques ou maléfiques signifiant aux autres créatures de même nature qu'elles sont les bienvenues.

les sigles de protection: empêchent la "race" représentée par le sigle de pénétrer dans un endroit, vampire, ange, démon, sorcier, etc, etc. (il a alors comme un mur invisible face à lui qui l'empêche d'entrer)
exemple: le très célèbre sceau de Salomon utilisé par Dean et Sam Winchester (qu'ils portent en tatouage) pour empêcher les démons de les posséder. Ou qu'ils utilisent aussi pour emprisonner des démons.

Les sigles d'emprisonnement: Retiennent prisonnier les êtres représentés par le sigle à l'intérieur d'un cercle ou autre symbole, suivant la nature de la personne. (différents rituels à connaître qui vont de pair)

Les sigles de téléportation: Renvoient celui qui a tracé le sigle à son point de départ ou lieu sacré par excellence: Ex: paradis pour les Anges, enfer pour les démons, ou site sacré pour les sorciers (dolmens, grotte ancestrale ou autre, lieu célèbre de rassemblement). Il doit être tracé avec le sang de celui qui veut être téléporté, activé par le contact de sa main, puis le sigle disparaît complètement après usage.

NOTE: ces sigles ne sont pas réservé à un seul joueur. Chacun d'entre vous peut en acheter pour le prix de 100 pts le sigle. 5 sigles comptant pour un artefact.




Liste artefacts perdus et oubliés:



- Le Bouclier d'Amethyste:  (Se trouve actuellement au Souk de Bagdad, mais peut-être qu'un revendeur pourra vous le fournir moyennant 250 points. )

Citation :
Effet : 50% de chance de protéger contre les pouvoirs de persuasion, de fascination ou de manipulation de l'esprit par ceux qui chercheront à imposer leur volonté au porteur. (la télépathie non intrusive, lecture simple, fonctionne)...


- Piège à Rêves.: (se trouve au marché noir de New-York) => 100 points

Citation :
Protège de la magie dans la pièce où il est placé (sur une surface d'environ 20m2).

- "Nocte Libri" (grimoire enchanté): (Se trouve au marché noir de New-York) => 500 points

Citation :
Le livre de sortilèges de magie Onirique peut se situer dans Nocte, le monde des rêves ou dans le Réel, c'est un objet appartenant aux deux mondes.
Principes et sortilèges du livre Nocte Libri:  Il propose des sortilèges de magie onirique, soit récités grâce au livre, soit appris par coeur mais utilisables uniquement par des mages de magie onirique.
Liste non exhaustive:
 

- La chevalière de St Georges de Lydda (Se trouve au marché noir de New-York) => 250 pts

Citation :
La chevalière de St Georges de Lydda donne à son porteur une aura particulière qui inspirera confiance et loyauté à son entourage. Plus on est exposé à son porteur, plus l'effet se renforcera.
Une exposition d'une heure fera qu'on trouvera son porteur comme quelqu'un de bien ou d'inspirant, tandis que quelqu'un soumis quotidiennement à des contacts prolongés se montrera de plus en plus loyal au point d'aller jusqu'à pouvoir renier ses propres voleurs morales.
L'effet est réversible. Si le porteur s'éloigne, l'effet se dissipera plus ou moins vite en fonction du temps d'exposition et du dégré de loyauté déjà atteint.


- Dague anti-démon
- (récupérée par Delilah au Delis'Bazaar) => 500 points
Citation :

La dague anti-démon est un ancien couteau qui a été créé par les kurdes et qui possède le pouvoir de tuer de manière permanente la plupart des démons, des chiens de l'Enfer et des entités démoniaques.
C'est un couteau à la lame dentelée avec des inscriptions (sans doute du Kurde) gravées sur ses deux faces.

Le Cube anti-danger - (récupéré par Delilah au Deli's Bazaar) => 350 points

Citation :
L'objet de forme cubique et qui tient dans la paume d'une main, vibre lorsqu'il sent la présence du mal. La puissance des vibrations dépend de la proximité du danger. Il agit sur un rayon de 2km.

- L'Herbier des sorcières
 - (récupéré au Deli's Bazaar) => 200 points
Citation :

En plus d'un herbier classique, il donne le nom de différentes plantes dont les plus rares et certaines aux vertus connues seulement des sorciers-sorcières. L'herbier donne aussi leurs vertus, leurs utilisations possibles et l'endroit où on peut les trouver. Ces endroits seront souvent très difficiles d'accès.

-  Le Grimoires des potions et enchantements - (au Deli's Bazaar) => 500 points

Citation :
En deux tomes, l'un donne les recettes de potions classiques, tel des formules simples pour filtres d'amour, charmes d'enchantement momentanés, améliorations physiques, attribution de maux divers et variés. etc...

Le second tome est un grimoire d'enchantement: Il contient des formules plus élaborées permettant de fabriquer des potions ou sortilèges donnant des pouvoirs divers et variés (à l'instar des pouvoirs des autres créatures surnaturelles), des potions de créations, ou de transformation (sur objet ou personne).

Ces potions ou sortilèges puissants ont toutefois des effets limités. Soit il peut offrir à un surnaturel, la possibilité de retrouver l'entièreté de ses pouvoirs le temps d'une journée, soit lui accorder un lvl de capacité indéfiniment. (prix à négocier entre joueurs)
ps: La réussite de ces potions ou sortilèges dépend aussi de l'expérience de la sorcière.



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MessageSujet: Re: Les artefacts perdus   Les artefacts perdus EmptyMer 3 Avr - 14:22

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