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 FAQ Autres créatures surnaturelles

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Le Gardien
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MessageSujet: FAQ Autres créatures surnaturelles   FAQ Autres créatures surnaturelles EmptyJeu 22 Oct - 17:14


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Dernière édition par Le Gardien le Jeu 22 Oct - 17:59, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: FAQ Autres créatures surnaturelles   FAQ Autres créatures surnaturelles EmptyJeu 22 Oct - 17:15


Autres races jouables







Quelles sont les autres races possibles ?



Nous partons du principe que toutes les légendes connues, mythes de notre histoire ont une part de vérité sur Real World.
Il vous appartient donc de vous les approprier, en respectant toutefois une règle importante: tous les personnages de RW ont plus souvent figure humaine qu'une apparence animale, ou monstrueuse.

Pour la simple raison que le contexte se veut au plus proche de la réalité. Donc pour le moment, la grande majorité des humains ignorent l'existence réelle du surnaturel. Et pour ceux qui sont au courant, soit ils gardent le secret, soit ils sont du côté de ceux qui chassent toute créature qui ne serait pas humaine.

Il en va donc de votre propre sécurité de ne pas être trop "voyant" dans les rues de New-York.  


Si vous avez des doutes sur une créature ou légende qui ne figure pas dans les exemples ci-dessous et que vous souhaiteriez jouer, n'hésitez pas à poser des questions





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MessageSujet: Re: FAQ Autres créatures surnaturelles   FAQ Autres créatures surnaturelles EmptyJeu 22 Oct - 17:18


Les sirènes








Elles seront ici inspirées des légendes que nous connaissons tous sur les sirènes
et pour certaines, issues de la mythologie grecque.

Si les premières, des sirènes inspirées de mythologie nordique, se transforment en mi-femme/mi-poisson,
les secondes, elles se transforment en mi-femme/mi oiseau. Cependant elles auront toutes en commun une capacité d'envoûtement grâce à leur voix remarquable, à travers des chants ou simplement à travers la parole.



Spécificités Physiques:



Rien physiquement ne permet de les différencier des humains à moins qu'elles ne se transforment.
Transformation plus ou moins réussies et maîtrisées suivant les levels acquis dans cette capacité propre à toutes les sirènes nordiques ou grecques.
Transformation en mi-femme(ou homme)/mi-poisson pour les sirènes nordiques (queue de poisson), et transformation en mi-femme/mi-oiseau pour les sirènes grecques (ailes d'oiseaux). L'une sera alors parfaitement amphibienne et la seconde capable de voler à l'instar des oiseaux.




Mode de vie:


Si autrefois les sirènes vivaient en clan ou familles étendues, aujourd'hui, ces créatures pourchassées par les humains et dont un grand nombre a été massacré, sont devenues très rares. Ainsi par la force des choses sont-elles devenues très discrètes, voir farouches et vivent souvent en solitaire.

Autant dire que les naissances sont rares, et souvent mixtes (sous forme humaine avec d'autres humains) pour les sirènes nordiques, toujours mixtes en ce qui concernent les sirènes grecques qui ne comptent pas de sirènes mâles dans leur rang.
Quant à leur longévité, elle est moyenne. Elles vivent beaucoup plus longtemps qu'un être humain, mais moins longtemps qu'un elfe ou qu'un nain, étant bien plus sensibles aux éléments que les autres races. En clair: une sirène qui pourra s'épanouir dans son élément, vivra plus longtemps qu'une sirène qui se tiendra trop souvent loin de lui.



Transformation:


Dans le cas des sirènes nordiques (mi-femmes mi poissons),
Un humain ne peut pas être transformé en sirène, à moins d'avoir un parent sirène, plus rarement un grand-parent (un parent mixte et un parent humain). La transformation peut se révéler très tôt, à la puberté le plus souvent, ou très exceptionnellement à l'âge adulte.

Dans le cas des sirènes grecques, seules les filles possèdent le gène de leurs aïeules, les garçons restant de simples humains à l'instar de leur père.
Le fait remonte à leur toute première transformation:

La légende de Démeter et de Perséphone: Hadès tomba un jour amoureux de Perséphone, la fille de Démeter. Mais Perséphone refusant ses avances, Hadès décida de l'enlever. Démeter transforma alors les dames de compagnie de Perséphone en sirènes ailées pour partir à la recherche de la fille disparue, en vain ! Perséphone en consommant des grains de grenade, signa elle-même sa condamnation à rester en enfer pour la moitié de l'année (c'est pourquoi l'hiver, la terre redevient stérile), tandis qu'elle serait ensuite rendue à sa mère Demeter pour la seconde moitié de l'année, (période ou la nature reprend ses droits) ainsi en décida Zeus pour faire cesser le différend entre Déméter et Hades.

Quant aux sirènes, elles s'installèrent sur une île nommée Anthémusa qui fut par la suite dirigée par trois reines, Leucosie, Ligie et Parthénope. Suite au suicide de la troisième (voir les légendes d'Ulysse), elles ne furent finalement plus que deux reines à régner sur le mystérieux royaume d'Anthémusa, terre éternelle des sirènes ailées.



Les points faibles et les points forts:



Comme dit plus haut, les capacités propres à toutes les sirènes sont celle de la transformation et de l'hypnose. Pour le reste, il vous faudra opter pour des capacités en accord avec la nature des sirènes: exemple, pas de pouvoir de pyrokinésie pour une sirène nordique, mais des capacités d'aquakinésie seront tout à fait appropriées.
Pour les sirènes grecques, très liées à l'art et à la musique (rivales éternelles des muses), on peut opter par exemple pour des talents dans un domaine comme dans l'autre.

Pour les faiblesses, elles seront de même en accord avec la nature des sirènes. Exemple: peau ayant besoin de beaucoup d'hydratation, présence de l'élément eau pour l'une, de l'air pour l'autre (besoin de déployer ses ailes et de renforcer leur musculature), moindre résistance aux maladies, sensibilités à la pollution.
Ou encore pour nos sirènes grecques: acouphènes, dissonances musicales, etc...

Cependant leur plus grand point faible réside assurément dans le fait qu'elles soient de plus en plus rares et des cibles de choix, à partir du moment où elles se seront transformées. Autant dire qu'elles doivent être parmi les plus discrètes des créatures.



Sang de sirène:



Les vertus du sang de sirène sont magiques et recherchées par les sorciers autant que tout ce qui peut composer la créature, ses plumes, ou ses écailles, ses cheveux et particulièrement ses larmes auxquelles on prête moult légendes. (guérison miracle, prolongement de la vie, résistance renforcée).
Quant à l'absorber, s'il peut apporter un état de grande euphorie, à l'instar des drogues, ll rend ses vertus hypnotiques aussi puissantes que la voix des sirènes. Donc à éviter !


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MessageSujet: Re: FAQ Autres créatures surnaturelles   FAQ Autres créatures surnaturelles EmptyJeu 22 Oct - 17:31


Les elfes







Ils seront ici inspirés des elfes de Tolkien, mais adaptés pour les besoins de RW.

Il y a trois  branches distinctives:

- les elfes sylvains, elfes des forêts, très proches de la nature.
- les elfes noldor, elfes savants issus de lointaines cités.
- les elfes syndar, ou elfes gris, peuples bâtisseurs moins hostiles à la race des hommes.

Leur histoire remonterait à la nuit des temps et les légendes les citent souvent comme les premières races humanoïdes à avoir foulé la terre. Certains prétendent même que les clans des Tuatha Dé Danann, seraient en fait les héritiers des elfes. Ils auraient peuplé de nombreux endroits de cette terre, avant de se retirer dans un autre monde devenu invisible à l'homme et protégé par leur magie quand le peuple humain s'étendit à travers les continents, détruisant sans remords la nature et ses bienfaits, avides de conquêtes et de guerres. Leurs grandes connaissances, leur magie, et tout ce qui représentait cette race fut ainsi perdue à jamais pour l'humain qui les relégua à de simples légendes, à part....quelques rares exceptions ^^




Spécificités Physiques:



Si les elfes sylvains se différencient des autres races, par un teint de peau plus halé que ceux de leurs cousins noldor et syndar, des cheveux plus souvent noirs, bruns ou roux que blonds. Si les Elfes noldors se distinguent des autres par un teint de peau très clair, et des cheveux si blonds qu'ils en paraissent blancs, ainsi que des yeux aux iris surprenantes par leur couleur,
tous les elfes ont en commun, des oreilles pointues, un signe qui permettra de les identifier aussitôt. Ils sont en outre, imberbes, et réputés pour posséder des traits très harmonieux. Si les sylvains ont une taille à peu près identique aux humains, idem que pour les syndar, les noldor qui viennent d'un monde beaucoup plus reculé et complètement inaccessible à l'homme, sont plus grands et peuvent facilement atteindre les deux mètres. Mais ceux-là, ne reviennent en principe jamais de Valinor en Aman, les terres immortelles.

Longévité: Les elfes sont quasiment immortels. Souvent, lassés d'une très longue vie, ils choisissent de partir, plutôt que d'attendre la mort.  



Mode de vie:



Les elfes vivent en vastes clans de l'une ou l'autre des branches et ne se mélangent quasiment jamais. Ils ont un mode de vie issu d'une longue tradition ancestrale, en respect avec la nature et l'environnement. Possédant des qualités de bâtisseurs et d'artisans qui vont bien au delà de ce que l'homme connait, leurs cités, leurs royaumes sont d'une beauté enchanteresse. Tous excluent les humains de leur royaume, à l'exception des syndars. Mais ne vous y trompez pas, l'homme est considéré comme inférieur aux elfes et s'il est admis dans leur royaume, c'est uniquement pour servir de main d'oeuvre. Et ces hommes là, ne reviennent jamais de là-bas. S'ils essaient, ce sera au péril de leur vie.

Il existe des portails magiques à travers le monde, mais pour les traverser, il faut en connaître la clef et parvenir à en berner les gardiens. Il sera plus facile pour les elfes de le franchir pour venir dans le monde des humains que l'inverse. Et les elfes qui le font sont donc prêts à braver les interdits de leur clan. Pour les humains parvenant à franchir ces fameux portails, ils risquent une mort certaine une fois de l'autre côté.



Transformation:



Aucune transformation possible d'humain ou de quelconque autre créature en elfe. L'héritage elfique est très préservé, de même que leur race. Il sera d'autant plus rare d'avoir des naissances mixtes, sachant combien les elfes détestent les humains. Un mariage mixte sera donc très mal perçu, punissable d'un bannissement à vie de l'elfe coupable de liaison avec un humain.



Les points faibles et les points forts:



Habiles et agiles: Les elfes sont très habiles de leurs mains. Ils sont en outre particulièrement agiles. Certains pourtant préféreront entraîner des capacités psychiques que physiques. Ils font par conséquent des guerriers très efficaces, forment de grands érudits ou deviennent des artisans émérites.

Vastes connaissances, langues: Leur capacités sont donc tournées vers l'art, ou celui de la guerre (défensive), la connaissance ou encore liées à la nature. Ils sont très doués pour les langues que ce soit grâce à la magie ou juste par acquis. Il n'est donc pas rare de trouver des elfes capables de communiquer avec le monde animal ou qui ont des liens avec le monde végétal. On dit même qu'une personne qui possède le "secret" (capacité de guérison), cacherait sous son chapeau de singulières oreilles en pointe.


Ignorants des us et coutumes humaines, étrangers à toute technologie:
S'ils sont physiquement particulièrement résistants aux maladies et qu'ils ne vieillissent presque pas, ils ont pourtant des points faibles.
Leur volonté de vivre en autarcie pour commencer, les rend complètement ignorants de l'évolution humaine. Leur rapport à la technologie est donc parfaitement inexistant, sans parler des us et coutumes humaines qui ont fort évolué tous ces derniers siècles. Pour eux, l'humain se limite à un être détestable qu'il faut absolument éviter.

Magie fragile et instable dans le monde humain:
Leur magie puissante dans leur monde est devenue ici beaucoup plus fragile et instable et demandera beaucoup d'entraînement pour parvenir à égaler celle de leurs ancêtres.

Béton et pollution: Certains, particulièrement les elfes sylvains ont besoin de la nature pour se ressourcer, ce sera d'autant plus évident pour un elfe ayant quitté son royaume pour demeurer dans ces vastes cités polluées et infestées de technologies.

En outre, il leur faudra développer quelques astuces pour dissimuler leurs oreilles au regard des non initiés, au risque de rencontrer de sérieux problèmes.



Sang d'elfe:



En absorber d'une manière ou d'une autre, est une chose aussi rare que de voir des elfes revenir du royaume d'Aman. Toutefois si une telle chose devait arriver, les effets en seraient très puissants. L'humain n'est pas adapté à la magie si ancienne des elfes, humain ou vampire et il faut une forte dose de résistance pour que le corps puisse surmonter cette magie. Il peut donc faire des miracles, comme décupler votre énergie, votre propre magie, rajeunir votre corps ou alors vous achever complètement.

Autant dire que c'est un ingrédient très prisé des sorciers.


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MessageSujet: Re: FAQ Autres créatures surnaturelles   FAQ Autres créatures surnaturelles EmptyJeu 22 Oct - 17:36


Les nains







Ils seront ici inspirés des nains de Tolkien, mais adaptés pour les besoins de RW.

La race des nains, à ne pas confondre avec le handicap du nanisme qui touche les hommes, serait un peuple presque aussi ancien que les elfes, bien qu'ils prétendront être les premiers à avoir colonisé cette terre. Ils s'installèrent au pied des grandes montagnes de notre monde qu'ils creusèrent de profondes galeries, pour s'y installer durablement, jusqu'aux guerres qui les opposèrent aux elfes, puis aux humains, réduisant à néant un peuple aux naissances aussi rares que le sont les naines. Au point qu'il n'en existerait à ce jour qu'une dizaine de clans dissimulés au coeur de nos montagnes.



Spécificités Physiques:



Taille: Les plus grands mesurent jusqu'à 1m50, les plus petits ne dépassant pas les 1m30. Ils sont trapus, voir massifs, plus rarement maigres, la maigreur étant un signe de faiblesse.
Pilosité: Plutôt dense chez les nains (un peu moins pour les femmes naines), et signe de sagesse, les nains arborent très fièrement leurs barbes et d'épaisses chevelures qu'ils orneront l'une comme l'autre, de bijoux et de tresses. Plus un nain vieillit, plus sa barbe sera longue.
Longévité:Les nains vivent très longtemps, et peuvent atteindre les 800 ans pour les plus anciens. Pour autant, contrairement aux elfes, ils arborent fièrement les signes de leur vieillesse qui est synonyme chez eux d'honorabilité et de sagesse. Plus un nain sera vieux, plus il sera respecté de ses pairs.



Mode de vie:



Les nains sont le peuple le plus communautaire de toutes les espèces de ce monde. Il est donc parfaitement exceptionnel de trouver un nain indépendant. Un nain se retrouvant seul par la force des choses, cherchera automatiquement à rejoindre un autre clan, ou à adopter une nouvelle famille.

Ils ont une hiérarchie bien établie, avec des rangs correspondants aux âges de leurs membres. Et si autrefois les clans réunissaient des nains de même métier ou spécialité, aujourd'hui, ils ont dû s'adapter et pour certains apprendre plusieurs métiers pour sauvegarder leurs connaissances.

Leurs royaumes demeurent dissimulés aux yeux des autres, à l'abri derrière de hautes montagnes qu'ils continuent de creuser pour en extraire, les plus belles pierres précieuses de ce monde ou les minerais les plus rares qui leur servent à forger des armes exceptionnelles, artefacts magiques, ou autres objets décoratifs ou nécessaires au quotidien. Toutefois, certains nains, obligés de fuir des clans décimés par des hommes peu scrupuleux, ont dû trouver refuge parmi les hommes. Bien plus sociables que les elfes, il est possible que vous en croisiez dans certains coins du monde sans même vous en apercevoir.



Transformation:



Aucune transformation possible. On naît nain et on le reste ! Les nains sont aussi fiers de ce qu'ils sont que les elfes, et c'est peut-être pour ça qu'ils sont toujours en désaccords avec ce peuple aux moeurs si différentes. Les relations inter-raciales sont rares, mais pas impossibles. Un nain privilégiera toujours les siens avant les autres, mais parfois par dépit, au vu des très rares prétendantes de leur espèce, le besoin de perpétuer une lignée impose aux nains cette alternative à une union avec l'une des leurs.



Les points faibles et les points forts:



Grands artisans: Doués pour forger, creuser, fabriquer, créer ou tout ce qui touche à la construction. Ils sont très méticuleux et précis. Ayant un grand sens des affaires, ils ont su, et sauront toujours tirer le meilleur parti de toute chose.

Courageux et valeureux guerriers: Pour protéger les leurs, les nains maîtrisent parfaitement l'art du combat groupé, leur taille étant à leurs yeux, loin d'être un inconvénient. Bien que cet art puisse s'être perdu au fil du temps pour ceux qui vivent loin des conflits. Ils restent pour le moins très polyvalents avec une grande capacité d'adaptation.

Loyauté et honneur: Une parole donnée n'est jamais reprise ! Les nains ont un sens immense de l'honneur et sont les alliés les plus loyaux que vous pourrez avoir. Les trahir revient à leur déclarer la guerre. Surtout qu'ils sont particulièrement rancuniers.


Solitude:La plus grande faiblesse de tout nain est la solitude. Un nain la craint et la fuit tant qu'il peut. Le nain est fait pour vivre en famille quelle qu'elle soit. Son mode de fonctionnement est conditionné par l'appartenance à un groupe et par l'entraide. A plusieurs, un nain est capable de tout affronter, mais seul il est faible et démuni. Ses valeurs familiales sont très fortes et le garder éloigné des autres pourrait bien le plonger dans le plus profond chagrin qui soit. La perte d'un parent ou d'un ami est particulièrement difficile pour ces êtres si attachants et si attachés à leurs proches.

l'Avarice: Autrefois, elle a conduit bien des clans de nains et des familles entières à leur perte à force de trop vouloir amasser d'or et de fortune. Heureusement aujourd'hui, leur plus grand ennemi n'est plus. Le dernier des dragons de ce monde, s'est éteint depuis très longtemps. Ainsi, si les nains sont connus pour leur côté bon vivant, aimant festoyer et s'amuser, ils sont aussi réputés pour leur grande avarice. Un nain assurément n'est pas partageur, exception faite de sa famille. Autant dire que négocier avec un nain peut se révéler un défi de "taille".



Sang de nain:



Un nain vous dira que c'est une hérésie de vouloir prendre le sang d'un nain. Concrètement, cela ne vous apportera rien de spécifique sauf peut-être pour quelques rares sorciers qui n'hésitent pas à user d'ingrédients les plus étranges pour leur potion. Pour un vampire, rien de particulier non plus hormis un appétit rassasié en quelques gorgées seulement.


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MessageSujet: Re: FAQ Autres créatures surnaturelles   FAQ Autres créatures surnaturelles EmptyJeu 22 Oct - 17:43


Les fées







Le concept de "Fée" englobe tout un tas d'espèces allant de la fée marraine, au lutin tracassin jusqu'aux elfes qui sont considérés parfois comme des êtres féériques. Il y a tellement de visions différentes suivant les cultures et les pays sur ces créatures que sur RW, nous nous limiterons au plus simple, en nous inspirant du folklore anglais ou plus concrètement de la fée Clochette de Peter Pan.

Ainsi si vous souhaitez créer des lutins, des trolls, des dames blanches, des nains ou des elfes, ils seront à considérés comme une espèce à part des fées de RW, bien qu'ils puissent parfaitement posséder des points communs.




Spécificités Physiques:



Taille: créatures de petite taille (10 cm environ), qui peuvent parfaitement prendre une taille humaine de manière provisoire ou plus durablement suivant votre volonté.

Note: Pour une transformation provisoire, la capacité devra faire partie de votre tableau de capacité. puisque capacité vouée à être utilisée régulièrement, contrairement aux fées qui resteraient figées dans leur forme humaine et ne feraient que rarement usage de cette faculté (il sera question à ce moment de souhait ou sortilège à usage unique, s'achetant comme pour les levels, grâce à vos points de compétence).  

Les ailes: Attribut typiques des fées dont elles prennent grandement soin et leur permettant de voler.
Ces ailes peuvent être de type différent suivant les castes auxquelles elles appartiennes: soit semblables à celles des insectes (ex: libellules ou papillons) soit composées de plumes.

Note: Lors de vos transformations, il sera laissé à votre appréciation de les faire disparaître complètement, ou non, jouant sur le niveau de votre capacité. (si vous avez choisi d'utiliser régulièrement la transformation, l'apparition ou disparition des ailes ira de paire avec la modification de la taille.)

Grâce féérique: Les fées sont réputées pour leur grande beauté, une beauté dont elles s'enorgueillissent beaucoup qu'elles soient masculines ou féminines.

Longévité:Les fées ont une notion particulière du temps qu'elle ne voient pas s'écouler de la même manière que nous. Elles ne vieillissent plus une fois à l'âge adulte, mais sont sujettes à bien d'autres problèmes pouvant écourter leur vie.



Mode de vie:



Elles vivent en principe en castes, colonies de fées dont la nature est semblable suivant les régions-lieux qu'elles occupent. Il peut s'agir d'endroits cachés à la vue des humains, dans les murs des maisons, granges, ou dans des arbres quelque part dans la forêt qui ne seront visibles que d'elles (petites zones d'une dimension parallèle hors de notre temporalité, créée par les fées les plus puissantes).

Certaines castes sont fondamentalement bienveillantes envers les humains, d'autres peuvent être en revanche particulièrement hostiles. Mais si vous avez la chance de les rencontrer, vous serez aussitôt fixés. Certaines fées choisiront de vous aider, tandis que d'autres préféreront vous jouer de mauvais tours. Le caractère des fées peut-être très différent d'un être à un autre, malgré les objectifs de la caste à laquelle il/elle appartient. Il est donc fort possible qu'une fée décide de suivre une voie contraire aux principes de sa caste.

Elles ne sont du reste pas connues pour être dociles et bien mal avisé sera celui qui croit pouvoir en apprivoiser une à l'instar d'un animal domestique. Cependant les fées se lient volontiers d'amitié avec les humains, mais resteront toujours libres de leurs choix.



Transformation:



Il arrive régulièrement que les fées enlèvent des nourrissons ou de jeunes enfants humains dans des intentions bienveillantes ou non (on évoque alors la légende des changelins), pour les ramener ensuite dans leur monde, où elles les élèveront comme l'un des leurs. Ainsi à la longue, et à force d'être imprégnés de la magie des fées, ces enfants développeront les mêmes capacités magiques que ses parents d'adoption, pouvant aller jusqu'à développer des ailes. Mais cette transformation n'est possible qu'avec du temps et une longue cohabitation avec les fées.

Concernant les naissances, le mode de reproduction des fées se faisant par simple souhait de ces dernières, elles ne souffrent nullement de dépopulation. Ainsi les enfants fées naissent dans des fleurs, au coeur d'une feuille, dans le noeud d'un arbre, etc....



Les points faibles et les points forts:



Poudre magique: Les fées sont des êtres magiques par excellence. Une capacité propre à ces petites créatures est la création de poudres magiques ayant diverses vertus ou capacités suivant que la fée est bienveillante ou malveillante. Cette poudre émane d'elles tout naturellement avec plus ou moins de productivité et de puissance suivant l'expérience de la fée. Ainsi une jeune fée en produira peu et sera d'une efficacité variable, tandis qu'une ancienne fée, en produira à volonté sans que cela ne la fatigue le moins du monde et d'une puissance conséquente. Attention cependant à la façon dont vous semez votre poudre qu'elle ne se disperse pas trop aux quatre vents. Pour cette raison, les fées utilisent souvent une baguette de bois, leur permettant de mieux manipuler leur poudre qu'elles concentrent au bout de leur baguette. (d'où l'appellation "baguette magique")

diverses facultés: Fées marraines, fées protectrices, elles sont les reines de l'illusion et de l'invisibilité, gardiennes des cultures et des éléments. Ce sont aussi des fées créatrices capable d'apporter fortune et bonheur, ou chance et santé dans un foyer ou sur la personne qu'elles ont décidé de protéger ou de favoriser.

Mais vous pouvez très bien tomber sur des fées farceuses et hostiles qui si elles vous prennent en grippe, transformeront votre quotidien en véritable cauchemar, semant vos objets sans que vous ne puissiez plus les retrouver, roulant un tapis sous vos pieds pour vous faire chuter, transformant vos récoltes en catastrophe, détruisant vos créations, et ainsi de suite.

Pour toutes ces capacités, on les confond très souvent avec les lutins, mais s'ils ont beaucoup de point communs, les lutins eux, ne possèdent nullement d'aile et sont reconnaissable à un style vestimentaire vieillot additionné d'un chapeau ou bonnet et un physique bien moins gracieux.


Intolérance au fer:La plus grande faiblesse de toutes les fées, c'est l'intolérance au fer. Suivant la quantité de fer présente ou proche d'elles, le fer les rendra malade, annulera leur magie, les affaiblira ou les tuera dans le pire des cas.

vulnérables:Bien que très rapides, rusées et possédant une grande magie, les fées sous leur forme originelle, peuvent être facilement capturées et blessées quand elles se trouvent dans le monde des hommes. Attention donc à ne pas tomber dans leurs pièges, surtout qu'elles sont très attirées par les mets sucrés. Sous forme humaine, leur résistance sera identique à celles des hommes et elles seront un peu moins sensible au fer.



Sang de fée:



Il a très peu de valeur pour un vampire, un peu plus addictif peut-être qu'un sang normal avec des hallucinations, rien de très inhabituel en somme.
En revanche, les fées ont une très grande valeur pour les sorciers qui s'intéresseront à leurs poudres ou à leurs ailes. S'ils arrivent à les garder captives, il leur suffira de secouer une fée pour lui voler un peu de sa poudre. Et si ces dernières ne sont pas sensibles à la magie des sorciers, ils représentent un ennemi de taille au vu de l'intérêt qu'elles représentent pour lui.


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MessageSujet: Re: FAQ Autres créatures surnaturelles   FAQ Autres créatures surnaturelles EmptyJeu 22 Oct - 17:52


Génies, Djinn et Sylphes







Issus de la culture arabe, les Djinn, les génies et les Sylphes se retrouvent aussi dans d'autres cultures pour les deux derniers.

Les génies notamment, se démarquent des deux autres par leur lien à un objet auquel ils sont rattachés, comme le très célèbre génie de la lampe d'Aladin. On trouve aussi des légendes de génies protecteurs chez les étrusques, les romains de manière générale ou ou d'autres cultures multi-déités, qui associaient souvent des dieux protecteurs à leur maison ou à leur famille.

et Les Sylphes des légendes arabes qui ont en commun avec les mythologies gauloises, celtes et germaniques, le fait qu'il s'agit d'esprits, génies, ou élémentaires de l'air

Notes Des esprits élémentaires de l'eau ou de la nature, suivant leurs origines, seront plus considérés comme des naïades ou des nymphes que des sylphes, avec des capacités différentes, même si leur magie peut rester proche.

Nous allons donc définir ci-dessous une base à partir de laquelle vous pourrez créer vos génies, djinns ou Sylphes.




Spécificités Physiques:



Djinn: Ce sont des esprits, génies de la tradition musulmane qui en décline 15 sortes différentes. Vous pourrez trouver la description de certains d'entre eux ici. Mais si certains Djinn sont d'allure chimérique (mi-animales, mi-humaines, ou mélanges d'espèces animales), la plupart possèdent des dons de métamorphe et gardent une apparence humaine, particulièrement pour approcher les hommes. Ce qui vous vous en doutez sera plus facile à jouer sur RW.

Ainsi au premier abord, rien ne permet de les distinguer physiquement des autres humains, sauf peut-être dans quelques cas, par quelques tatouages orientaux qu'ils portent sur le corps ou au visage. Mais étant donné que le tatouage est d'actualité, pas sûr que ça en fasse une véritable distinction. En revanche, il arrive que la magie des Djinn face briller leurs yeux, parfois leurs tatouages d'une lueur surnaturelle qui pourrait au moment où un djinn utilise sa magie, trahir sa nature.

Note: On dit que les Djinn sont créés d'un feu sans fumée, d'air ou de sable d'où leur apparence parfois éthérée, proche de leur élément fondateur. (visible par exemple entre deux transformations- un pur esprit a une apparence complètement éthérée, voir invisible)

Les génies: Tout comme les Djinn, rien ne permet de les distinguer du commun des mortels. Ils possèdent les mêmes capacités, à un détail prêt, ils sont prisonniers d'un objet dont ils porteront la marque (bracelet d'esclave, tatouage identique à une marque sur l'objet en question, ou n'importe quel symbole les reliant à l'objet possédé) S'ils arrivent à se libérer, la marque disparaîtra.

Les sylphes: Créatures féminines en majorité, on les décrit comme grandes, minces et d'une grande beauté, elles sont intimement rattachées à leur élément fondateur, l'air. Leur magie y sera donc obligatoirement liée. Il existe plus rarement des sylphes élémentaires du feu ou de la terre dans la culture orientale. voir note sur les naïades ou nymphes.

Longévité: Tous les esprits, Djinns, Génies, Sylphes, sont immortels.



Mode de vie:



Les Djinn: Parcourant autrefois les déserts du Moyen-Orient, les Djinn bienfaiteurs furent ensuite chassés de ce monde par le Chaytan (comparable au diable dans la religion chrétienne). Désormais prisonniers du royaume des rêves, nommé aussi le monde des Djinn, vaste royaume gouverné par les djinn les plus puissants suivant une hiérarchie précise, ils parvinrent pour quelques uns à échapper à l'emprise du Chaytan pour venir parfois aider les humains. Mais s'il y a des Djinns bienveillants, beaucoup d'autres sont retords et très dangereux, se nourrissant des âmes et des rêves des humains quand ils ne les dévorent pas purement et simplement. Les bons djinns attendent désormais d'être libérés du monde des rêves pour revenir apporter leurs bienfaits dans le monde des hommes.

Les Sylphes: Les sylphes de la culture orientale, subirent le même sort que les Djinn, appartenant désormais au royaume des rêves, à quelques exceptions près. Pour les sylphes d'autres origines, elles sont très rares et vivent dans d'autres univers parallèles, mais leurs fonctions restent proches de leurs cousines orientales, guider les humains, les protéger et inspirer les rêves, un rôle proche aussi des muses grecques ou des anges gardiens.

Les génies: Ils sont aussi rares que les autres esprits, immortels, et condamnés à une vie d'esclave, souvent oubliés dans leurs objets maudits, et très seuls à moins de trouver un bon maître qui aura lui, le pouvoir de briser leur malédiction en les affranchissant de leur servitude.



Transformation:



Un génie, djinn, ou sylphe peut être le fruit d'une union entre un de leurs semblables et un humain, d'où une capacité récurrente de métamorphose pour prendre l'apparence des hommes/femmes qu'ils cherchent à approcher. Mais tous ne sont pas nécessairement habités par une volonté de procréer, surtout les mauvais esprits qui considèrent plus les humains comme des proies que comme des possibles partenaires. Quoique l'un n'interdit pas l'autre.

Cependant le fruit de cette union, s'il ne possède pas de magie assez stable, aura beaucoup de mal à prendre forme humaine, il s'agira d'un esprit éthéré gardant l'aspect de son élément fondateur, courant d'air, étincelle de feu, ou poussière de sable qui risque de s'étioler dans la nature, et de disparaître sans jamais avoir réussi à quitter cet état immatériel s'il n'est pas parvenu avec l'aide de ses parents à stabiliser la magie qui le compose. Ce qui explique que les cas d'esprits nés d'une union avec des humains  soient rares. Leur cycle d'évolution est très rapide, un esprit arrivant beaucoup plus rapidement à l'âge adulte et à son aspect final que toute autre espèce.

Il sera donc beaucoup plus courant de voir un humain transformé en génie, djinn ou sylphe, à l'instar des vampires et des loup garous.
Souvent considéré comme malédiction, elle est imposée par ces esprits aux humains qu'ils ont voulu punir, par exemple à un humain qui refuse les faveurs de l'un ou de l'autre. Dans d'autres cas, la transformation est offerte comme un don, puisque synonyme de magie et d'immortalité.  

Pour les génies, c'est une façon pour eux de se débarrasser de leur malédiction en condamnant un autre malheureux à leur place, bien qu'il faille remplir à certaines conditions pour échanger leurs rôles.



Les points faibles et les points forts:



Envoûtement, manipulation psychique: Propre à tous les esprits, Djinn particulièrement, elle peut prendre toutes les formes possibles, de l'illusion à la simple persuasion, ou manipulation mentale (vous faire oublier le sens des réalités par exemple). A vous de voir ce qui vous conviendra le mieux. l'illusion est à considérer comme un pouvoir à part entière, différente d'un pouvoir d'envoûtement ce qui compte pour 2 capacités de votre tableau.

Métamorphose: Propre à tous les esprits, capacité de prendre l'apparence humaine le plus souvent (mais le pouvoir n'est pas restrictif), de se matérialiser concrètement aux yeux des humains. Il peut aussi s'agir d'un pouvoir d'invisibilité.

Immatériel:Un esprit doit réunir beaucoup de magie pour se matérialiser, se métamorphoser, ce qui peut créer quelques problèmes. Les humains transformés en esprit, peuvent connaître le phénomène inverse, avoir du mal à conserver leur apparence originelle.

vulnérables à la magie: Ce sont les êtres les plus vulnérables à la magie. Encore faut-il connaître les sortilèges aptes à vous débarrasser de ces esprits. Pour un génie, sa plus grande faiblesse réside dans son lien à son objet-réceptacle. Toute attaque ou atteinte à ce dernier l'atteindra lui directement, tandis qu'une attaque physique directe, n'aura aucune conséquence.



Sang de génie, Djinn, ou Sylphe:



Bon trip en perspective pour les vampires, illusions agréables ou très désagréables suivant le djinn ou sylphe touchée en rapport avec sa nature, ingrédient rare pour les sorciers ! Mais si leurs effets peuvent être puissants, ils restent très éphémères.
Attention au sang de génie: il pourrait permettre à ce dernier de vous entraîner dans sa malédiction.



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MessageSujet: Re: FAQ Autres créatures surnaturelles   FAQ Autres créatures surnaturelles EmptyJeu 22 Oct - 17:59


Fantômes et revenants







Par définition, les fantômes se différencient des revenants sur deux points. On dit que les revenants correspondent à des fantômes qui sont connus de la personne qui le voit et qui hantent donc un endroit qu'il a occupé par le passé, ou qui hante des membres de sa famille. Ils arborent une apparence beaucoup plus matérielle que les fantômes.
Les fantômes ne sont que des esprits errants inconnus, avec une apparence plus spectrale, blanche, lumineuse, éthérée, etc....

On évoque aussi les poltergeist qui sont des esprits frappeurs (invisibles) et donc mal intentionnés qui provoquent des phénomènes inexpliqués, tel que des objets qui se déplacent, des projectiles qui traversent une pièce, des sons effrayant, etc dans le but de chasser les occupants d'une maison.

Sur RW, nous parlerons indifféremment de fantômes ou de revenants, même si pour les humains la distinction demeure.





Spécificités Physiques:



Elles seront beaucoup influencées par la capacité propres aux fantômes de se matérialiser ou de se dématérialiser (apparaître, disparaître, visible, invisibles, etc, etc..).

Traits du visage: Au meilleur de leur forme (capacité), les fantômes gardent l'apparence physique qu'ils avaient par le passé. Avec un teint légèrement plus pâle.

Tenue: Ils arborent au début, les derniers vêtements portés à l'instant de leur mort. mais plus ils gagneront en expérience, plus ils pourront améliorer leurs tenues et en changer (en un clin d'oeil) au fil de celles qu'ils possédaient par le passé, de même que la coupe de cheveux. De fait, c'est une façon de les distinguer des autres, car un fantôme ne pourra jamais arborer une tenue qu'il n'a pas possédée par le passé. Ainsi plus un fantôme est ancien, plus ses tenues seront anciennes !

De manière générale, au début de leur expérience de fantôme, ils auront beaucoup de mal à être visibles, ou alors sur une durée très courte. Ils seront ensuite de plus en plus visibles, d'abord une simple silhouette à peine perceptible, puis se matérialiseront de plus en plus jusqu'à devenir tangible et enfin, pourront saisir des objets et agir sur eux.

Longévité: Comme ils sont morts, ils ne peuvent donc plus mourir. Rien de ce que vous leur ferez, ne les blessera, (sauf exception: voir faiblesses) ou ne les marquera. Ils ne pourront ainsi plus tomber malades et resteront coincé dans cet état de mort-vivant pour autant que rien ni personne ne les renvoie de l'autre côté.



Mode de vie:



Ils sont attirés par ce qu'ils ont connu de leur passé. Et c'est souvent ce qui les empêche de franchir la ligne vers l'au-delà, parfois retenus par un lien très fort, amoureux, parenté, le sentiment de quelque chose d'inachevé, ou parfois animés par un désir de vengeance. Les fantômes aiment donc à hanter des lieux qu'ils ont aimé ou connu, ou simplement le lieu où ils sont morts. Ils peuvent aussi rechercher la présence de parents, amis ou ennemis dans le pire des cas. Parfois un simple objet leur ayant appartenu suffit à ramener un fantôme dans le monde des vivants.

Ils resteront dans ces lieux, après de ces personnes, pour autant que leur mission sur terre n'est pas accomplie, (sentiment d'inachevé, vengeance) ou pour autant que nul ne les chassera pour les renvoyer dans l'au-delà. Ainsi certains fantômes peuvent hanter durablement un lieu, et même être plusieurs à l'occuper, particulièrement dans des endroits qui furent le théâtre de morts violentes.

A noter: que le caractère de la personne, les actes de sa vie passée ou la façon dont il est mort peut beaucoup influencer sur sa vie après la mort et en faire un revenant particulièrement violent et dangereux. La notion de mauvais esprits et de bons esprits est donc liée à toutes ces circonstances.

Cas particuliers La légende des Roussalki (comme celle utilisée par Sully dans ce Rp FB ici) parle de jeunes filles maudites par leurs parents, des suicidées, des noyées, des jeunes filles s'étant égarées dans la forêt, des enfants volés par le diable, des enfants morts qui auraient été maudits ou enchantés, transformés après leur mort en Roussalka (singulier de Roussalki).

Leur légende est très proche de celles des dames blanches, ou encore des banshees, auxquelles on prête beaucoup de points communs avec les revenants comme par exemple: leurs apparences. Elles sont souvent comparées à des sorcières avec des pouvoirs identiques et parfois divinatoires (annonciatrices de mort).

Sur RW, il sera définit comme suit: Les Banshees sont des humains sauvés in extremis de la mort, pouvant avoir franchi les frontières avec l'au-delà pendant un court instant, et ayant subi un enchantement pour les faire revenir à la vie, enchantement qui les a transformées en Banshees., elles seront à placer dans la catégorie des sorcières.

Les dames blanches, auront le même statut que les Roussalki et donc que les fantômes.



Transformation:



Elle ne peut exister qu'en passant par la mort. Seul un mort, même s'il n'a été mort que quelques instants, peut se transformer en fantôme.
Et n'est considéré comme fantôme qu'un être qui est mort mais qui ne franchit pas la frontière avec l'au-delà
la légende dit qu'il aurait refusé le passage offert par la grande faucheuse, le condamnant de fait à errer pour l'éternité sur la terre.

Note: L'Au-delà, revêt ici toute notion de paradis, enfer, purgatoire et ce quelle que soit la religion du défunt.



Les points faibles et les points forts:



matérialisation, apparition, etc: Peu importe le nom que vous lui donnerez, c'est la capacité propre aux fantômes de pouvoir apparaître ici et là à leur envie, et donc dans le même temps, de se déplacer instantanément d'un lieu à l'autre.
attention: ça vaut pour un lieu connu du fantôme, ou s'il accompagne une personne connue, ou s'il accompagne un objet lui ayant appartenu).

Cette capacité peut être  gérée sur la durée (apparaitre un court instant ou de plus en plus longtemps) et/ou sur la façon (matérialisation de plus en plus dense, de la simple ombre, à l'apparition complète).

Télékinésie: C'est cette capacité qu'ont les fantômes d'agir sur les objets les entourant, même sans être visibles, créant ces phénomènes que l'on nomme poltergeist. Attention, des fantômes chargés d'ondes négatives auront peut-être plus d'influence mais de manière brutale et avec moins de contrôle qu'un fantôme bien intentionné. (à prendre en compte lors de la création de votre tableau de capacité-faiblesse)

Note: Un fantôme peut parvenir à avoir de l'emprise sur les objets sans cette capacité de télékinésie. Cependant il lui faudra beaucoup plus de temps et d'expérience pour y parvenir (en gros, atteindre au moins le level 50 de la capacité apparition). Tandis que la capacité "télékinésie" pourra être beaucoup forte et plus rapide. (à mesure des niveaux ajoutés dans cette capacité).

Intolérance au sel: Les fantômes réagissent très mal au sel, gros sel de préférence. Si vous voulez les chasser, il suffit d'en poser sur le bord de vos fenêtres et portes, ou au contraire, on peut les retenir prisonniers dans un cercle de sel sur le sol. Attention à ne pas le briser. Tout objet enduit de sel pourra leur créer des blessures les empêchant de réapparaître pour un moment. Donc fantômes, le sel est à éviter à tout prix pour vous. Il ne vous détruira pas, maiiis vous empêchera de réapparaitre pendant une durée variant suivant l'utilisation et vous affaiblira grandement.

feu: en brûlant les lieux favoris des fantômes ou les objets auxquels ils sont rattachés, ceux-ci sont condamnés à fuir, pour autant le seul moyen de renvoyer un fantôme récalcitrant dans l'au-delà, c'est de brûler ses restes, additionnés de sels. S'il n'y a pas de tombe ou de restes, brûler l'objet qui a permit au fantôme de revenir suffit à s'en débarrasser.



Sang de fantôme:



un fantôme ne saigne pas, donc ....
Pour un sorcier, particulièrement pour les nécromanciens, capturer un fantôme représente un ingrédient très utile pour certains de leurs sortilèges.



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